게임 광고 소재에 확률형 아이템 확률정보를 어떻게 실어야 하나요. 「게임산업진흥에 관한 법률」 제33조 제2항의 표시 의무는 게임 안에서만이 아니라 광고·선전물에도 적용되며, 2024년 3월 22일부터 시행됐습니다. 광고물에는 확률 숫자를 모두 옮기는 대신 ‘확률형 아이템 포함’ 문구를 넣는 방식이 기준입니다. 표시 대상을 가르는 판단 기준, 숏폼·배너·플레이어블의 표기 위치, D-21에서 시작하는 역산 검수 캘린더, 재제작 비용 귀속 조항까지 다룹니다.
- 확률형 아이템 확률정보 표시 의무는 2024년 3월 22일 시행됐고, 광고·선전물이 표시 매체에 포함됩니다.
- 게임물관리위원회 집계 기준 2024년 3월부터 2025년 9월까지 338개 게임사에서 2,181건의 표시의무 위반이 확인됐습니다.
- 숏폼 소재 1편을 재제작하면 제작비 300만원에 더해 노출일 6일이 잘리며, 일 매체비 500만원 가정 시 실비용은 3,300만원입니다.
- 검수 착수는 송출일 기준 D-21입니다. D-17에 확률값을 잠그고 D-5에 매체 심사에 제출합니다.
게임 광고 소재의 확률형 아이템 표기 의무란 무엇인가요
확률형 아이템 광고 표기 의무는 유상으로 구매하는 확률형 아이템이 들어간 게임을 광고할 때 광고물 자체에 ‘확률형 아이템 포함’이라는 사실을 알리도록 한 「게임산업진흥에 관한 법률」상의 표시 의무입니다.
표시 의무의 무게 중심은 게임 클라이언트 안이 아닙니다. 광고를 보고 게임을 알게 되는 사람에게 먼저 알리라는 취지입니다.
광고 대행사와 소재 제작팀이 이 의무의 당사자로 묶이는 지점이 여기입니다. 소재를 만드는 단계에서 표기 자리를 잡지 않으면 완성본을 다시 뜯어야 합니다.
시행일과 근거 조항은 어떻게 되나요
확률형 아이템 확률정보 표시 의무는 「게임산업진흥에 관한 법률」 제33조 제2항과 같은 법 시행령 제19조의2, 별표 3의2를 근거로 2024년 3월 22일 시행됐습니다. 문화체육관광부는 시행 한 달 전인 2024년 2월 19일 해설서를 배포해 매체별 표시 방법을 안내했습니다. 게임물관리위원회에는 24명 규모의 확률형 아이템 모니터링단이 설치됐습니다.
표시 매체는 게임물 내부, 인터넷 홈페이지, 광고·선전물 세 갈래로 나뉩니다. 세 갈래마다 요구되는 표시 방법이 다릅니다.
2025년 8월 1일에는 게임산업법 제33조의2에 따른 소송 특례가 시행됐습니다. 표시의무 위반으로 손해가 발생하면 게임사가 고의·과실 없음을 입증해야 하고, 고의가 인정되면 손해액의 3배 이내에서 배상 책임을 집니다.
광고물에 확률 숫자를 전부 넣어야 하나요
광고·선전물에 요구되는 것은 개별 아이템의 확률 수치 전량이 아닙니다. 문화체육관광부 해설서 기준으로 광고물에는 ‘확률형 아이템 포함’이라는 사실을 알리는 문구가 제시되면 됩니다. 개별 확률값과 등급별 공급 확률, 천장 제도 조건 같은 상세 정보는 게임물 내부와 인터넷 홈페이지가 표시 자리입니다.
광고 소재 제작 실무에서 이 구분이 비용을 가릅니다. 15초 숏폼에 확률 표를 통째로 넣을 필요는 없습니다.
다만 광고에 특정 아이템의 확률을 자발적으로 표기한 경우에는 게임 내 표기와 값이 일치해야 합니다. 불일치는 표시의무 위반과 별개로 표시광고 문제로 번집니다.
위반하면 어떤 제재를 받나요
표시의무 위반이 확인되면 게임물관리위원회의 시정요청을 거쳐 문화체육관광부의 시정권고·시정명령으로 이어집니다. 시정명령을 이행하지 않으면 게임산업법 제45조 제1항 제11호에 따라 2년 이하의 징역 또는 2천만원 이하의 벌금에 처해집니다. 광고 소재 단계에서는 시정요청을 받아 소재를 내리는 순간부터 노출이 끊깁니다.
게임물관리위원회 집계로는 2024년 위반이 1,022건, 2025년이 1,159건입니다. 시행 2년 차에 건수가 줄지 않았습니다.
위반 유형에서는 확률 미표시와 개별확률 미표시가 합계 1,048건으로 전체의 약 51%를 차지했습니다. 절반이 ‘안 쓴 것’입니다.
광고 소재의 표기율은 실제로 어느 정도인가요
국내 게임 시장은 표기 의무가 걸리는 물량이 큽니다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원의 『2025 대한민국 게임백서』에 따르면 2024년 기준 국내 게임산업 매출은 23조 8,515억원이고, 모바일 게임이 14조 710억원으로 59.0%를 차지합니다. 모바일 게임 광고가 표기 의무의 주 무대라는 뜻입니다.
표기 이행률을 조사한 자료도 있습니다. 홍콩시립대 Leon Y. Xiao 연구진이 『Journal of Behavioral Addictions』에 발표한 조사에서는 메타 플랫폼에 노출된 국내 게임 광고 1,028건 중 7.6%만 확률형 아이템 포함 사실을 표기했습니다. 해외 연구진의 조사이므로 국내 기관 통계와 산정 방식이 다를 수 있습니다.
표기율이 낮다는 사실은 경쟁 소재를 참고해도 답이 나오지 않는다는 뜻입니다. 경쟁사 소재를 벤치마킹하면 누락을 함께 베낍니다.
표시 대상 게임물에서 빠지는 경우는 무엇인가요
표시 의무에서 제외되는 범위가 시행령에 정해져 있습니다. 아케이드 게임물, 등급분류 의무 면제 게임물, 최근 3년간 연평균 매출액 1억원 이하인 중소기업이 제작·배급하는 게임물이 대상입니다. 청소년게임제공업과 일반게임제공업에 제공되는 게임물도 제외됩니다.
매출 1억원 기준은 회계연도가 바뀌면 지위가 달라집니다. 전년도에 제외 대상이었다는 이유로 올해 소재를 그대로 쓰면 위험합니다.
퍼블리싱 구조가 바뀌었을 때도 다시 봅니다. 개발사가 영세해도 국내 배급사가 별도로 있으면 표시의무자가 누구인지부터 정리해야 합니다.
소재를 넘기기 전 확인할 다섯 지점
소재 파일을 매체에 넘기기 직전이 마지막 저지선입니다. 다섯 지점을 순서대로 확인하면 재제작 사유의 대부분이 걸러집니다.
첫째, 유상 구매 경로가 있는지 확인합니다
표시 의무의 출발점은 확률형 아이템을 유상으로 살 수 있느냐입니다. 게임 재화를 현금으로 충전한 뒤 그 재화로 뽑기를 돌리는 구조는 간접 유상 구매에 해당합니다. 무상 재화로만 참여할 수 있는 이벤트 뽑기라면 판단이 달라지므로, 광고에 등장하는 뽑기 화면이 어느 쪽인지 기획팀에서 서면으로 받아 둡니다.
확인 결과는 소재 파일명이 아니라 검수 시트에 남깁니다. 캠페인이 끝난 뒤 소명 요청이 오면 이 시트가 근거가 됩니다.
둘째, 광고 목적물인지 가립니다
제작물의 성격이 광고인지 정보 제공인지가 두 번째 갈림길입니다. 문화체육관광부 해설서는 옥외광고, SNS·영상 플랫폼 광고, 인터넷 신문·잡지 광고, 방송광고, 게임 트레일러, 포털 검색광고를 표시 대상으로 안내했습니다. 반면 조작법 설명 가이드, e스포츠 중계, 언론 배포용 보도자료, 게임 소재 2차 콘텐츠는 광고 목적물로 보지 않습니다.
업데이트 소개 영상이 가장 모호한 구간입니다. 신규 뽑기 상품을 앞세워 구매를 권하면 광고에 가까워집니다.
셋째, 한국어 노출 여부를 봅니다
국내 이용자를 겨냥했는지 판단하는 실무 기준은 한국어 사용 여부입니다. 소재에 한국어 자막, 한국어 더빙, 한국어 카피가 들어가면 국내 대상 광고로 판단됩니다. 글로벌 원소스를 국내 매체에 태우면서 자막만 한글로 바꾼 경우가 여기에 걸립니다.
글로벌 본사에서 받은 소재를 국내에서 현지화하는 캠페인은 별도 체크 항목을 둡니다. 원본과 현지화본을 다른 자산으로 관리합니다.
넷째, 매체 규격에 문구가 들어가는지 봅니다
규격이 표기를 허용하지 않으면 소재 구성 자체를 바꿔야 합니다. 세로 9:16 숏폼은 매체 UI가 하단을 덮으므로 문구를 그보다 위로 올립니다. 정지 이미지 배너는 안전 영역 안에 문구를 배치하고, 플레이어블 광고는 첫 프레임과 종료 카드 두 곳에 넣습니다.
매체사가 공개한 광고 정책 문서에서 허용 텍스트 비율을 먼저 확인합니다. 매체사의 광고 심사 세부 기준 가운데 일부 항목은 공개되지 않았습니다.
다섯째, 게임 내 표기와 값이 같은지 대조합니다
광고에 확률 수치를 자발적으로 넣었다면 대조 작업이 필수입니다. 밸런스 패치로 확률이 바뀌면 게임 안 표기는 갱신되지만 이미 송출 중인 소재는 그대로 남습니다. 소재 송출 기간과 확률 변경 예정일을 한 장에 놓고 겹치는 구간이 있는지 확인합니다.
확률 변경이 캠페인 기간에 예정돼 있으면 광고에 수치를 넣지 않는 편이 안전합니다. 소재 성과 검증 설계는 소재 테스트에 필요한 표본 수에서 따로 다뤘습니다.
매체별로 표기를 어디에 넣나요
소재 유형마다 표기 위치와 재제작 부담이 다릅니다. 아래 표는 표기를 처음부터 설계했을 때 늘어나는 공수와, 완성 후에 누락을 발견했을 때 드는 재제작 비용을 나란히 놓은 것입니다.
| 소재 유형 | 표기 위치 | 사전 설계 시 추가 공수 | 사후 발견 시 재제작 소요 | 재제작 1회 실비용 |
|---|---|---|---|---|
| 숏폼 영상 15~30초 | 하단 자막 고정 노출 | 0.5일 | 6일 | 3,300만원 |
| 정지 이미지 배너 | 안전 영역 내 하단 문구 | 0.2일 | 3일 | 1,600만원 |
| 플레이어블 광고 | 첫 프레임과 종료 카드 | 1일 | 8일 | 4,300만원 |
| 포털 검색광고 | 확장 소재 설명문 | 0.1일 | 1일 | 600만원 |
| 인플루언서 영상 | 영상 설명란 상단 | 0.1일 | 2일 | 1,100만원 |
숏폼 소재의 표기 시간은 얼마로 잡나요
숏폼 영상은 문구를 몇 초 띄우느냐가 쟁점입니다. 15초 소재라면 전체 구간에 하단 고정 자막으로 두는 편이 안전합니다. 마지막 2초 엔드카드에만 넣으면 이탈 구간에서 노출되지 않아 표기 효과가 사라집니다.
문구 기준선은 화면 하단에서 15% 위에 둡니다. 매체 UI와 겹치는 구간을 피하기 위한 사내 규격 기준으로 정해 두면 소재마다 다시 판단하지 않아도 됩니다.
표기 문구는 어떻게 쓰나요
표기 문구는 짧고 고정된 형태로 관리합니다. 문화체육관광부 해설서가 제시한 형태는 ‘확률형 아이템 포함’이며, 소재마다 표현을 바꾸면 검수 부담이 늘어납니다. 문구를 이미지 레이어로 굽지 말고 편집 가능한 텍스트 레이어로 남겨 두면 규격 변환 때 재작업이 줄어듭니다.
가독성 기준도 함께 정합니다. 배경과 대비가 낮으면 표기했더라도 확인이 어렵다는 지적을 받습니다.
사내 표기 규격서 한 장을 만들어 소재 제작사와 공유합니다. 문구·최소 글자 크기·색상·안전 영역 네 항목이면 충분합니다.
인플루언서 협업 소재는 누가 표기하나요
인플루언서 영상은 제작 주체와 게시 주체가 갈립니다. 문화체육관광부 해설서는 스트리머 광고의 경우 영상 설명란을 활용한 표시가 가능하다고 안내했습니다. 게시 계정이 인플루언서 소유이므로 표기 삽입은 계약서에 의무로 적어 두지 않으면 강제되지 않습니다.
협업 단가와 의무 조항을 함께 설계하는 방법은 인플루언서 협업 단가표에서 정리했습니다. 표기 누락 시 재게시 책임을 누가 지는지도 같은 조항에 넣습니다.
스토어 상세페이지도 표시 대상인가요
앱 스토어 상세페이지는 광고·선전물이 아니라 게임물 판매·배포 화면에 가깝습니다. 다만 스토어 안에서 집행하는 검색광고와 추천 지면 광고는 광고물로 판단될 여지가 있습니다. 스토어 스크린샷을 그대로 잘라 매체 배너로 쓰는 경우가 실무에서 가장 자주 걸립니다.
스토어 자산과 광고 자산을 같은 폴더에서 관리하면 혼용이 생깁니다. 스토어 최적화 작업은 스토어 상세페이지와 설치 전환에서 별도로 다뤘습니다.
재제작 1회의 실비용은 얼마인가요
표기 누락으로 소재를 다시 만들면 제작비만 다시 드는 것이 아닙니다. 재제작과 재검수에 걸린 날짜만큼 시즌 노출 구간이 잘려 나갑니다.
숏폼 소재 1편의 재제작 비용을 300만원으로 잡습니다. 재제작과 매체 재심사에 6일이 걸리고, 캠페인 일 매체비가 500만원이라고 가정합니다.
실비용은 300만원 + 6일 × 500만원 = 3,300만원입니다. 제작비만 보면 300만원이지만 실제로는 11배입니다.
왜 매체비까지 손실로 잡나요
시즌 캠페인은 노출 구간이 고정돼 있습니다. 업데이트 당일부터 14일이 승부 구간이라면 6일이 잘린 뒤 남는 것은 8일입니다. 예산을 뒤로 미루면 되지 않느냐는 반론이 있지만, 같은 총액을 8일에 밀어 넣으면 일 예산이 875만원으로 올라 노출 단가가 함께 오릅니다.
사전예약 구간과 출시 구간이 붙어 있는 캠페인에서는 손실이 더 큽니다. 구간별 예산 배분은 사전예약 설치 전환 역산 캘린더에서 다뤘습니다.
사전 검수 비용과 비교하면 어떤가요
사전 검수에 드는 자원은 재제작 비용과 자릿수가 다릅니다. 표기 설계에 추가되는 공수는 숏폼 기준 0.5일, 검색광고 기준 0.1일입니다. 소재 5종을 한 번에 검수하는 데 실무자 2명이 2시간씩 쓴다고 보면 인건비 환산액은 수십만원 수준에 머뭅니다.
3,300만원과 수십만원의 차이가 검수 절차를 세우는 근거입니다. 검수는 비용이 아니라 노출일을 지키는 장치입니다.
재제작이 2회 발생하면 어떻게 되나요
재제작이 두 번 발생하면 손실이 시즌 전체를 삼킵니다. 1차 재제작에 6일, 2차 재제작에 4일이 걸리면 잃는 노출일은 10일입니다. 14일 시즌에서 10일이 사라지면 남는 구간은 4일이고, 실비용은 300만원 + 200만원 + 10일 × 500만원 = 5,500만원입니다.
시즌 구간 자체가 무너지면 캠페인 목표를 다시 세워야 합니다. 지표 기준선을 어디에 두는지는 소프트론칭 지표 게이트에서 정리했습니다.
소재 제작 D-Day 역산 검수 캘린더
검수를 소재 완성 이후에 붙이면 늦습니다. 송출일에서 거꾸로 세어 D-21에 착수합니다.
D-17에 확률값을 잠그는 이유는 무엇인가요
확률값 확정 시점이 소재 일정 전체의 기준점입니다. 값이 D-10 이후에 바뀌면 완성본 수정이 발생하고, 매체 재심사까지 밀립니다. 밸런스 조정은 출시 직전까지 이어지는 경우가 많으므로 광고용 값과 라이브 값의 동기화 담당자를 한 명으로 지정합니다.
광고에 수치를 넣지 않기로 결정하면 잠금 부담이 사라집니다. 표기 문구만 넣는 선택지가 일정 관리에서는 유리합니다.
다른 업종의 심의 일정과 무엇이 다른가요
건강기능식품과 금융 광고는 사전 심의 또는 사전 확인 절차가 제도로 정해져 있습니다. 게임 광고의 확률 표기는 사전 심의 기관을 거치는 구조가 아니라, 사업자가 스스로 표시하고 사후에 모니터링을 받는 구조입니다. 심의 대기 기간이 없는 대신 누락 발견 시점이 늦어진다는 특성이 있습니다.
사전 심의형 일정 설계는 건강기능식품 광고 심의 캘린더와 금융 광고 금리 표시 규칙에서 확인할 수 있습니다. 게임은 사후 적발형이므로 내부 검수 게이트를 스스로 만들어야 합니다.
운영 중 소재 교체는 어떻게 관리하나요
캠페인이 시작된 뒤에도 소재는 계속 교체됩니다. 성과가 낮은 소재를 내리고 새 소재를 올리는 과정에서 검수를 건너뛰는 일이 생깁니다. 교체 소재에도 동일한 체크리스트를 적용하고, 교체 승인권을 운영 담당자 한 명에게 몰아 둡니다.
복귀 유저 대상 리타게팅 소재도 예외가 아닙니다. 구간별 소재 운영은 복귀 유저 광고 구간에서 다뤘습니다.
재제작 비용은 누구에게 귀속되나요
견적서에 재제작 비용 귀속 조항이 없는 경우가 많습니다. 표기 누락이 발견되면 광고주와 대행사, 제작사가 서로를 봅니다.
귀속을 가르는 기준은 누가 정보를 제공했고 누가 확인했느냐입니다. 계약서에 세 가지를 적어 두면 분쟁이 줄어듭니다.
확률정보 제공 책임을 명시합니다
광고에 들어갈 확률형 아이템 정보의 원본 제공 주체를 광고주로 특정합니다. 제공 시점과 형식을 함께 적습니다. 예시 문구는 다음과 같습니다. “광고주는 소재 제작 착수일로부터 4영업일 이내에 광고에 표시할 확률형 아이템 관련 정보를 서면으로 제공한다.”
제공 지연으로 일정이 밀린 경우의 처리도 같은 조에 넣습니다. 지연 일수만큼 납품일이 순연된다는 문장 한 줄이면 됩니다.
검수 확인 절차와 승인 주체를 적습니다
완성본 승인을 누가 하는지 계약서에 없으면 책임이 흩어집니다. 승인 주체와 승인 방식, 승인 기한을 함께 적습니다. 예시 문구는 다음과 같습니다. “광고주는 1차 완성본 수령일로부터 2영업일 이내에 표시사항 적정 여부를 확인하고 서면으로 승인한다.”
승인 이후에 발견된 누락과 승인 이전에 발견된 누락을 구분합니다. 구분선이 있어야 비용 귀속이 결정됩니다.
재제작 비용과 매체비 손실의 부담 주체를 나눕니다
재제작 조항에는 제작비와 매체비 손실을 함께 적어야 합니다. 제작비만 적으면 손실의 90% 이상을 차지하는 매체비가 공백으로 남습니다. 예시 문구는 다음과 같습니다. “정보 제공 오류로 재제작이 발생한 경우 제작비와 재제작 기간 중 발생한 매체비 손실은 광고주가 부담하고, 제작사의 표시 누락으로 발생한 경우 제작비는 제작사가 부담한다.”
숏폼 1편 기준으로 제작비 300만원과 매체비 손실 3,000만원이 나뉩니다. 어느 쪽을 지느냐에 따라 금액 차이가 10배입니다.
소재 자산과 검수 기록을 함께 보관합니다
계약서 조항이 힘을 쓰려면 기록이 남아 있어야 합니다. 확률정보 제공 메일, 완성본 승인 회신, 송출 화면 캡처를 캠페인 폴더 하나에 모읍니다. 보관 기간은 캠페인 종료 후 최소 1년으로 잡고, 소재 버전마다 승인 일시를 파일명에 넣습니다.
기록이 없으면 부담 주체를 정한 조항도 다툼으로 갑니다. 승인 회신 한 통이 3,300만원의 귀속을 가릅니다.
매체 심사 반려 시 대응 기한을 정합니다
매체 심사에서 반려되면 대응 속도가 노출일을 좌우합니다. 반려 통지 수령 후 수정본 제출까지의 기한을 계약서에 숫자로 적습니다. 예시 문구는 다음과 같습니다. “제작사는 매체 심사 반려 통지 수령일로부터 1영업일 이내에 수정본을 제출한다.”
기한을 적지 않으면 대응이 며칠씩 늘어집니다. 1영업일과 3영업일의 차이는 매체비 1,000만원입니다.
- 집행 중인 게임 소재를 전수 점검합니다 라이브 중인 소재를 모두 내려받아 ‘확률형 아이템 포함’ 문구 유무를 확인합니다. 숏폼은 첫 프레임과 마지막 프레임을 각각 캡처해 봅니다.
- 재제작 1회의 실비용을 자사 숫자로 계산합니다 소재 제작비와 일 매체비를 넣어 제작비 + 재제작 소요일 × 일 매체비를 계산합니다. 숏폼 300만원과 일 매체비 500만원 기준으로는 3,300만원이 나옵니다.
- 다음 캠페인 일정에 D-21 검수 게이트를 꽂습니다 송출일에서 21일을 빼 기획안 점검일을 잡고, D-17 확률값 잠금과 D-5 매체 제출을 캘린더에 등록합니다.
- 견적서에 재제작 비용 귀속 조항을 추가합니다 정보 제공 책임, 승인 주체와 기한, 제작비·매체비 손실 부담 주체 세 항목을 한 조로 묶어 넣습니다.
- 인플루언서 계약서에 표기 의무를 넣습니다 영상 설명란 표기 문구와 위치를 계약서 별지에 명시하고, 누락 시 재게시 책임 주체를 적습니다.
자주 묻는 질문
「게임산업진흥에 관한 법률」 제33조 제2항과 시행령 제19조의2에 따라 2024년 3월 22일 시행됐습니다. 문화체육관광부는 시행 전인 2024년 2월 19일 해설서를 배포했습니다. 게임물관리위원회에는 24명 규모의 확률형 아이템 모니터링단이 설치됐습니다.
광고·선전물에는 ‘확률형 아이템 포함’이라는 사실을 알리는 문구가 제시되면 됩니다. 개별 확률값과 등급별 공급 확률은 게임물 내부와 인터넷 홈페이지가 표시 자리입니다. 다만 광고에 수치를 자발적으로 넣었다면 게임 내 표기와 값이 일치해야 합니다.
문화체육관광부 해설서는 문구 추가가 어려운 소형 광고를 표시 대상에서 제외할 수 있다고 안내했습니다. 다만 어느 크기부터 소형인지에 대한 픽셀 기준은 제시되지 않았습니다. 스마트폰 알림광고와 앱 검색 결과 광고 수준이 예시로 언급된 정도이므로, 문구가 들어갈 자리가 있으면 넣는 편이 안전합니다.
소재에 한국어가 포함돼 있으면 국내 이용자를 대상으로 한 광고로 판단됩니다. 한국어 자막이나 한국어 더빙이 들어간 유튜브 광고가 대표적입니다. 글로벌 원소스를 국내 매체에 태우면서 자막만 한글로 바꾼 경우도 같은 기준이 적용됩니다.
게임물관리위원회의 시정요청을 받으면 해당 소재의 노출을 멈추고 수정본으로 교체하는 것이 실무 대응입니다. 시정권고와 시정명령을 거쳐 명령을 이행하지 않으면 게임산업법 제45조 제1항 제11호에 따라 2년 이하의 징역 또는 2천만원 이하의 벌금 대상이 됩니다. 노출 중단 기간의 매체비 손실은 별도로 발생합니다.
최근 3년간 연평균 매출액 1억원 이하인 중소기업이 제작·배급하는 게임물은 제외됩니다. 아케이드 게임물과 등급분류 의무 면제 게임물도 대상에서 빠집니다. 매출 기준은 회계연도가 바뀌면 지위가 달라지므로 매년 다시 확인합니다.
계약서에 정해 두지 않으면 다툼이 생깁니다. 확률정보 원본 제공 책임, 완성본 승인 주체와 기한, 제작비·매체비 손실 부담 주체를 한 조로 묶어 적습니다. 숏폼 1편 기준으로 제작비 300만원과 매체비 손실 3,000만원이 나뉘므로, 부담 주체에 따라 금액 차이가 10배입니다.
정리하며
확률형 아이템 표기는 게임 안에서 끝나는 문제가 아닙니다. 광고 소재가 국내 이용자에게 닿는 순간 표시 의무가 함께 따라옵니다.
비용은 제작비가 아니라 잃어버린 노출일에서 나옵니다. D-21에서 역산한 검수 캘린더와 계약서 한 조가 3,300만원을 막습니다.
게임 캠페인의 소재 검수 일정과 매체 운영을 함께 설계해야 한다면 위픽코퍼레이션에 문의해 주시기 바랍니다. 업종별 표기 요건과 매체별 규격을 반영한 퍼포먼스 광고 운영 방식을 상담해 드립니다. 아래 광고 문의하기 버튼으로 남겨 주시면 담당자가 연락드립니다.
- 「게임산업진흥에 관한 법률」 제33조 제2항, 제33조의2, 제45조 제1항 제11호 및 같은 법 시행령 제19조의2, 별표 3의2
- 문화체육관광부(2024), 『확률형 아이템 정보공개 해설서』, 2024년 2월 19일 배포. 시행일 2024년 3월 22일
- 대한민국 정책브리핑(2024), 「게임 확률형 아이템 정보, 3월 22일부터 투명하게 공개된다」 — 모니터링단 24명, 적용 제외 기준
- 게임물관리위원회 확률형 아이템 표시의무 위반 집계(2024년 3월~2025년 9월) — 338개 게임사 2,181건, 2024년 1,022건·2025년 1,159건, 확률 미표시·개별확률 미표시 1,048건
- 문화체육관광부·한국콘텐츠진흥원(2025), 『2025 대한민국 게임백서』 — 2024년 기준 국내 게임산업 매출 23조 8,515억원, 모바일 게임 14조 710억원(59.0%)
- Leon Y. Xiao 외, 『Journal of Behavioral Addictions』 게재 연구 — 메타 플랫폼에 노출된 국내 게임 광고 1,028건 중 확률형 아이템 표기 7.6%. 해외 연구진의 조사로 국내 기관 통계와 산정 방식이 다를 수 있습니다.
- 계산 예시의 가정값 — 소재 제작비 숏폼 300만원·배너 100만원·플레이어블 300만원·검색광고 100만원·인플루언서 영상 100만원, 일 매체비 500만원, 재제작 소요 1차 6일·2차 4일, 시즌 구간 14일. 가정값을 넣은 계산 예시이며 동일한 성과를 보장하지 않습니다.
- 매체사의 광고 심사 세부 기준 가운데 일부 항목은 공개되지 않았습니다. 본문의 매체 규격 설명은 각 매체가 공개한 광고 정책 문서에 근거합니다.