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게임 복귀 유저 광고, 업데이트 주기에서 단가 구간을 역산합니다

게임 이용률 50.2% 시장에서 복귀 유저 광고의 단가는 업데이트 일정이 정합니다. 대형 업데이트 D-7부터 D+14가 본 구간입니다. 이탈 30일·90일·180일의 D+7 잔존을 45%·32%·18%로 나눠 잡고, 잔존 1인당 비용이 신규 설치의 70% 아래일 때만 예산을 늘립니다.
신규 설치는 잔존 1인당 16,000원, 이탈 30일 복귀는 6,700원으로 비교한 도표

2026년 8월 13일 · 타겟 광고 · 게임 복귀 유저 캠페인

게임 복귀 유저 광고는 언제 신규 설치 단가보다 싸집니까. 대형 업데이트 공개일을 기준으로 앞뒤 2주 구간입니다. 2025 게임이용자 실태조사에서 국내 게임 이용률은 50.2%로 전년보다 9.7%p 내려갔습니다(문화체육관광부·한국콘텐츠진흥원, 2025). 새로 유입될 사람이 줄면 신규 설치 단가는 올라갑니다. 대신 계정을 이미 가진 이탈 유저는 계속 쌓입니다. 아래에서 이탈 구간별 반응 차이, 업데이트 일정에서 역산한 캠페인 배치, D+7 잔존으로 재는 기준, 신규 설치와 복귀를 한 표에서 비교하는 계산, 확률형 아이템 표시 의무를 순서대로 다룹니다.

요약

  • 2025 게임이용자 실태조사 기준 게임 이용률은 50.2%로 3년 전 74.4%에서 내려왔습니다. 신규 설치 모수 자체가 줄었습니다.
  • 복귀 캠페인의 단가는 매체가 아니라 업데이트 일정이 정합니다. 대형 업데이트 D+0부터 D+14를 본 구간으로 잡습니다.
  • 이탈 30일·90일·180일은 다른 상품입니다. 계산 예시에서 D+7 잔존은 45%·32%·18%로 갈립니다.
  • 확률형 아이템 정보공개 위반 950건 중 39.1%가 광고 내 미표시였습니다(게임물관리위원회, 시행 1년 집계).

복귀 유저 광고는 무엇을 사는 것입니까

복귀 유저 광고는 계정과 진행도를 이미 가진 이탈 유저에게 재실행을 요청하는 광고입니다. 설치를 사는 것이 아니라 재실행과 그 뒤의 잔존을 삽니다.

신규 설치 광고(UA)는 앱을 처음 설치할 사람을 찾습니다. 복귀 광고는 이미 설치했다가 지운 사람, 설치는 남았지만 실행을 멈춘 사람을 찾습니다. 두 집단은 예산 계정도, 계측 기준도 달라야 합니다.

국내 게임 시장의 규모는 유지되고 있습니다. 2024년 국내 게임산업 매출은 23조 8,515억원으로 전년보다 3.9% 늘었습니다(문화체육관광부·한국콘텐츠진흥원, 2025). 매출은 늘었는데 이용률은 떨어졌습니다. 남은 사람이 더 쓰는 구조입니다.

이탈 유저와 휴면 유저를 나누는 기준

먼저 두 집단을 갈라야 합니다. 앱이 기기에서 삭제된 사람은 재설치가 필요합니다. 앱은 남아 있고 실행만 멈춘 사람은 푸시와 딥링크로 닿습니다. 매체 단가가 다르고, 소재도 달라야 합니다.

실무에서는 마지막 접속일 기준으로 30일·90일·180일을 끊습니다. 30일 미만은 이탈이 아니라 접속 간격일 때가 많습니다. 여기에 광고비를 쓰면 어차피 돌아올 사람에게 돈을 낸 셈이 됩니다.

기준선은 게임 장르에 따라 옮깁니다. 시즌제 콘텐츠가 있는 게임은 시즌 길이를 그대로 씁니다. 시즌이 8주면 56일이 첫 구간입니다.

복귀 캠페인이 신규 설치보다 싸질 수 있는 이유

복귀 캠페인의 단가가 낮아지는 이유는 세 가지입니다. 첫째, 모수가 특정됩니다. 광고 식별자나 자사 데이터로 만든 리스트라 노출 낭비가 적습니다. 둘째, 설치 단계가 없거나 짧습니다. 앱이 남아 있으면 클릭에서 실행까지 한 단계입니다.

셋째, 설득할 내용이 이미 있습니다. 게임 세계관과 조작을 다시 설명할 필요가 없습니다. 소재는 “무엇이 바뀌었는지”만 말하면 됩니다. 그래서 소재 제작비도 신규 설치 캠페인보다 낮게 잡힙니다.

대신 모수가 유한합니다. 이탈 유저는 광고로 늘릴 수 없습니다. 쌓이는 속도만큼만 쓸 수 있습니다. 리스트 소진 속도를 리타겟팅 제외 목록 관리 기준으로 관리해야 하는 이유입니다.

모바일 게임89.1%
PC 게임58.1%
콘솔 게임28.6%
문화체육관광부·한국콘텐츠진흥원(2025), 『2025 게임이용자 실태조사』. 게임 이용자 중 플랫폼별 이용률.

PC 이용률은 전년보다 4.3%p, 콘솔은 1.9%p 올랐습니다. 모바일만 2.6%p 내렸습니다. 복귀 캠페인의 매체 조합을 모바일 앱 설치 지면으로만 짜면 놓치는 구간이 생깁니다.

이탈 구간별로 반응이 갈립니다

이탈 기간이 길수록 단가는 조금 오르고 잔존은 크게 떨어집니다. 같은 “복귀”라는 이름을 붙였을 뿐 세 개의 다른 상품입니다.

단기
이탈 30일
45%
D+7 잔존 계산 예시. 진행도와 재화를 기억합니다. 업데이트 변경점만 알려도 돌아옵니다.
중기
이탈 90일
32%
D+7 잔존 계산 예시. 경쟁 게임으로 옮겨간 상태입니다. 복귀 지원 패키지가 필요합니다.
장기
이탈 180일 이상
18%
D+7 잔존 계산 예시. 사실상 신규 설치에 가깝습니다. 단가도 신규와 비슷해집니다.

이탈 30일 구간에서 쓸 소재

30일 이탈자는 게임을 잊지 않았습니다. 접속을 멈춘 이유가 콘텐츠 소진이거나 시간 부족입니다. 2025 게임이용자 실태조사에서 게임 이용 중단 이유 1위는 시간 부족으로 44.0%였습니다(문화체육관광부·한국콘텐츠진흥원, 2025).

시간 부족으로 멈춘 사람에게는 “짧게 즐길 수 있다”가 설득 문장입니다. 자동 전투, 주간 단위 보상, 접속 5분 안에 끝나는 콘텐츠를 앞에 둡니다. 신규 캐릭터 일러스트만 크게 띄우는 소재는 30일 구간에서 반응이 낮습니다.

소재 길이는 15초 안쪽으로 잡습니다. 변경점 한 줄, 보상 한 줄이면 충분합니다.

이탈 90일 구간에서 쓸 소재

90일 이탈자는 다른 게임을 하고 있을 가능성이 높습니다. 돌아오게 하려면 격차를 메워 줘야 합니다. 복귀 성장 패키지, 시즌 패스 일부 개방, 진행도 보정 같은 장치가 여기에 붙습니다.

주의할 점이 하나 있습니다. 복귀 보상으로 지급하는 재화의 원가를 광고비에 합산해야 합니다. 광고비만으로 단가를 계산하면 실제보다 싸게 보입니다. 재화 원가는 유상 재화 판매가가 아니라 회사가 인정하는 내부 원가로 잡습니다.

보상 원가를 넣고도 신규 설치보다 낮으면 그때 예산을 늘립니다. 신규 고객과 재주문 비용을 나눠 보는 계산과 같은 구조입니다.

이탈 180일 이상 구간의 처리

180일 이상 이탈자는 복귀 캠페인의 주 타깃이 아닙니다. 반응률이 낮고, 돌아와도 다시 나갑니다. 계산 예시에서 D+7 잔존은 18%로 신규 설치의 25%보다 낮습니다.

그렇다고 완전히 빼지는 않습니다. 연 1~2회 대형 업데이트 때만 넣습니다. 예산 비중은 복귀 예산의 10% 안쪽으로 제한합니다.

제외 처리도 필요합니다. 결제 이력이 없고 최고 도달 레벨이 낮았던 계정은 리스트에서 뺍니다. 애초에 게임을 시작만 하고 접은 계정입니다.

업데이트 일정에서 역산해 캠페인을 배치합니다

복귀 캠페인은 상시 집행이 아니라 이벤트 집행입니다. 기준점은 대형 업데이트 공개일입니다. 사전 공개(티저) 시점부터 셈합니다.

D-21
이탈 리스트 확정. 30일·90일·180일 세그먼트를 나누고 결제 이력·최고 레벨로 하위 등급을 뺍니다.
D-14
소재 제작 착수. 변경점 문구는 개발 확정본으로 받습니다. 확률형 아이템 포함 여부를 소재마다 표기합니다.
D-7
티저 노출 시작. 30일 세그먼트에만 소액으로 겁니다. 홀드아웃(광고를 걸지 않는 대조군) 10%를 남깁니다.
D+0 ~ D+14
본 구간. 예산의 60~70%를 씁니다. 90일 세그먼트는 D+3부터 넣습니다.
D+15 ~ D+28
잔존 확인 후 축소. D+7 잔존이 목표선 아래면 세그먼트를 끄고 소재를 교체합니다.
업데이트 일정 역산 배치 예시. 게임별 업데이트 주기에 맞춰 조정합니다.

왜 D+0부터 D+14입니까

업데이트 직후에는 커뮤니티와 방송에서 게임 이름이 자주 언급됩니다. 광고를 보기 전에 이미 소식을 접한 사람이 늘어납니다. 같은 소재라도 클릭률이 올라가고, 클릭당 비용은 내려갑니다.

동시에 게임 안의 상태도 유리합니다. 새 콘텐츠가 열려 있어 돌아온 사람이 할 일이 있습니다. 업데이트 뒤 3주가 지나면 신규 콘텐츠가 소진되기 시작합니다. 그때 들어온 복귀 유저는 다시 나갑니다.

티저를 D-7에 거는 이유는 다른 데 있습니다. 복귀 유저는 사전 다운로드와 계정 찾기에 시간이 걸립니다. D+0에 처음 광고를 보면 실제 접속은 D+2가 됩니다. 사전예약에서 설치로 넘어가는 구간과 같은 지연이 생깁니다.

업데이트 주기가 짧은 게임의 처리

2주마다 업데이트하는 게임은 위 일정을 그대로 쓸 수 없습니다. 대형과 소형을 갈라야 합니다. 신규 지역·신규 직업·시즌 개시처럼 게임 구조가 바뀌는 것만 대형으로 잡습니다.

대형이 분기 1회면 연 4회 캠페인입니다. 소형 업데이트에는 복귀 광고를 걸지 않고 푸시와 자사 채널만 씁니다. 광고비가 붙는 순간 단가 기준이 달라지기 때문입니다.

연간 캘린더를 먼저 확정해야 예산이 쪼개집니다. 역산 캘린더를 만드는 방식을 게임 업데이트 일정에 그대로 옮겨 쓸 수 있습니다.

복귀 유저의 잔존은 D+7로 잽니다

복귀 캠페인의 성과 지표를 “복귀 건수”로 잡으면 숫자가 부풀려집니다. 업데이트가 있으면 광고 없이도 사람이 돌아옵니다. 광고가 만든 몫만 세야 합니다.

노출 도달
400,000명
이탈 30일 세그먼트
클릭
20,000건
클릭률 5%
앱 재실행
1,650명
재실행 1건당 3,030원
D+1 잔존
1,050명
재실행 대비 63.6%
D+7 잔존
740명
재실행 대비 44.8%
광고비 500만원 기준 계산 예시. 실제 수치는 게임·매체·시점에 따라 달라집니다.

홀드아웃을 남겨야 하는 이유

업데이트 직후에는 자연 복귀가 함께 발생합니다. 광고를 본 사람의 복귀율이 12%였다고 해도, 광고를 보지 않은 사람이 8% 돌아왔다면 광고가 만든 몫은 4%p입니다. 두 배 넘게 부풀려 볼 수 있습니다.

그래서 이탈 리스트의 10%는 광고에서 제외합니다. 제외 집단과 노출 집단의 복귀율 차이가 광고의 증분입니다. 세그먼트마다 따로 남깁니다. 30일과 180일의 자연 복귀율은 다릅니다.

홀드아웃 없이 낸 리포트는 매체 대시보드 숫자를 옮겨 적은 것에 가깝습니다. 리포트에서 볼 지표를 고르는 기준을 먼저 정해 두면 논쟁이 줄어듭니다.

D+7을 기준으로 잡는 이유

D+1 잔존은 보상 수령만 하고 나간 사람을 걸러내지 못합니다. 복귀 보상을 받으러 들어와 접속을 끊는 패턴이 흔합니다. D+30은 판단이 너무 늦습니다. 캠페인이 이미 끝난 뒤입니다.

D+7은 한 주간 콘텐츠 사이클을 한 번 돌린 시점입니다. 주간 임무와 주말 이벤트를 겪은 뒤에도 남아 있으면 정착 가능성이 있습니다. 캠페인 중간에 판단하기에도 늦지 않습니다.

결제까지 보려면 D+14 결제율을 함께 씁니다. 다만 예산 조정 판단은 D+7 잔존으로 내립니다. 결제는 표본이 적어 흔들립니다.

계측이 깨지면 계산이 전부 틀립니다

복귀 캠페인은 재설치와 재실행이 섞입니다. 재설치를 신규 설치로 집계하면 복귀 단가가 사라지고 UA 성과로 잡힙니다. 반대로 자연 복귀가 광고 성과로 잡히기도 합니다.

딥링크와 재참여 이벤트 설정을 캠페인 시작 전에 확인해야 합니다. 어트리뷰션 기간(광고 클릭 후 성과로 인정하는 기간)도 복귀는 짧게 잡습니다. 클릭 7일·조회 1일이 무난한 출발점입니다.

설정 점검은 캠페인 착수 2주 전에 끝냅니다. 전환 계측 누수를 점검하는 순서를 그대로 적용하면 됩니다.

신규 설치와 복귀를 한 표에서 비교합니다

아래 표는 같은 광고비를 신규 설치와 복귀에 나눠 썼을 때 잔존 1인당 비용이 어떻게 갈리는지를 계산 예시로 정리한 것입니다.

항목 신규 설치(UA) 이탈 30일 복귀 이탈 90일 복귀
건당 단가 4,000원 3,000원 3,500원
D+7 잔존율 25% 45% 32%
잔존 1인당 비용 16,000원 6,700원 10,900원
보상 원가 반영 후 16,000원 8,200원 14,600원
계정 상태 신규 생성 계정·재화 유지 계정 유지, 진행도 격차
소재 축 세계관·장르 소개 업데이트 변경점 복귀 지원 패키지
집행 창 상시 업데이트 D-7 ~ D+14 업데이트 D+3 ~ D+21
모수 한계 사실상 무제한 리스트 소진 시 종료 리스트 소진 시 종료
계산 예시. 실제 단가와 잔존율은 게임·매체·업데이트 규모에 따라 달라집니다.

표를 읽는 순서

맨 위 두 줄만 보면 판단이 틀립니다. 건당 단가는 신규 4,000원과 복귀 3,000원으로 차이가 작습니다. 갈리는 지점은 세 번째 줄입니다. 잔존율이 25%와 45%로 벌어지면서 잔존 1인당 비용이 16,000원과 6,700원이 됩니다.

네 번째 줄이 실무에서 빠지는 줄입니다. 복귀 보상 재화 원가를 넣으면 6,700원이 8,200원이 됩니다. 90일 구간은 10,900원에서 14,600원이 됩니다. 보상을 크게 얹을수록 복귀의 우위가 줄어듭니다.

마지막 줄이 예산 상한을 정합니다. 복귀는 리스트가 소진되면 끝납니다. 월 예산을 복귀에 몰아 넣으면 후반 2주에 같은 사람에게 반복 노출하게 됩니다.

예산을 나누는 판단선

보상 원가를 반영한 잔존 1인당 비용이 신규 설치의 70% 아래면 복귀 예산을 늘립니다. 위 예시에서 30일 구간은 8,200원으로 신규의 51%입니다. 90일 구간은 14,600원으로 91%라 늘릴 근거가 약합니다.

90%를 넘으면 복귀 예산을 줄이고 UA로 되돌립니다. 판단은 세그먼트별로 따로 합니다. 복귀 전체를 하나로 묶어 평균을 내면 30일 구간의 좋은 숫자가 180일 구간의 손실을 가립니다.

이탈률이 높은 게임일수록 복귀 예산의 상한을 낮게 잡아야 합니다. 해지율로 광고 예산 상한을 계산하는 방식과 계산 구조가 같습니다.

같은 사람에게 몇 번까지 노출합니까

복귀 캠페인은 모수가 작아 빈도가 빨리 올라갑니다. 이탈 리스트 20만 명에 500만원을 2주에 쓰면 1인당 노출이 두 자리로 올라갑니다. 반응하지 않는 사람에게 계속 붙는 상태입니다.

주간 빈도 상한을 5회 안쪽으로 두고 시작합니다. 상한에 닿은 사람은 다음 업데이트까지 제외 목록에 넣습니다. 빈도와 증분 도달의 관계는 빈도 상한과 증분 도달을 다룬 글에 정리돼 있습니다.

제외 목록은 캠페인 종료 후에도 유지합니다. 다음 분기 캠페인에서 같은 사람을 다시 첫 노출로 세는 실수를 막습니다.

광고 표현에 걸리는 제약을 먼저 확인합니다

복귀 캠페인은 소재를 빠르게 늘리는 구간입니다. 여기서 표시 의무를 놓치는 사례가 나옵니다.

확률형 아이템 정보공개 의무는 2024년 3월 22일 시행됐습니다. 게임산업진흥에 관한 법률 시행령 개정으로 제19조의2와 별표 3의2가 신설됐습니다. 게임물과 홈페이지뿐 아니라 광고·선전물에도 표시 의무가 적용됩니다.

3,829건
시행 1년간 게임위 모니터링 게임물
950건
위반 적발(모니터링 대비 24.8%)
39.1%
위반 중 광고 내 미표시(371건)
게임물관리위원회 확률형 아이템 정보공개 의무화 시행 1년 모니터링 집계, 언론 보도 인용.

가장 많이 걸린 지점은 게임 안이 아니라 광고였습니다

시행 1년간 적발된 950건 중 광고 내 미표시가 371건으로 39.1%였습니다. 게임 내·홈페이지 확률 미표시는 332건으로 34.9%, 개별 확률 미표시는 137건으로 14.4%였습니다.

광고에 확률형 아이템이 포함돼 있다는 사실을 적지 않은 것이 1위 위반 유형입니다. 개발과 사업이 게임 안의 표시는 챙기는 반면, 마케팅이 만드는 소재는 검수 동선에서 빠지기 쉽습니다.

시행 100일 시점 집계에서도 방향은 같았습니다. 1,255건 모니터링 중 266건에 시정요청이 나갔고 185건이 시정 완료됐습니다. 국외 게임이 60%, 국내 게임이 40%였습니다.

복귀 캠페인 소재는 종류가 많고 교체가 잦습니다. 표시 문구를 소재 템플릿에 고정해 두면 누락이 줄어듭니다. 소재 승인 절차에 “확률형 아이템 포함 표기 확인” 항목을 넣고, 파트너사와 인플루언서가 만든 소재까지 같은 절차에 넣습니다.

보상·확률 표현에서 주의할 문장

복귀 보상을 소개할 때 “확정 지급”과 “확률 지급”을 섞어 쓰면 안 됩니다. 확정 지급 항목과 확률 지급 항목을 소재 안에서 분리해 표기합니다. 지급 수량과 기간도 함께 적습니다.

표시 내용이 게임 안 실제 확률과 다르면 별도 위험이 붙습니다. 공정거래위원회는 2024년 1월 3일 확률형 아이템 확률을 이용자에게 불리하게 바꾸고 알리지 않은 행위에 전자상거래법 위반으로 116억원의 과징금을 부과했습니다. 전자상거래법 위반 사건 중 큰 규모의 처분이었습니다.

검수 일정은 소재 제작 착수와 함께 잡습니다. 심의·검수를 캘린더에 미리 박아 두는 방식은 심의 일정을 역산하는 캘린더와 같습니다.

연령 등급과 노출 지면

게임물 등급은 광고 지면 선택에도 영향을 줍니다. 청소년 이용불가 게임물의 광고는 노출 지면과 시간대 제한을 확인해야 합니다. 매체별 정책이 법령보다 엄격한 경우도 있습니다.

복귀 캠페인은 자사 이탈 리스트를 쓰기 때문에 연령 정보를 이미 갖고 있습니다. 리스트 단계에서 연령을 나눠 두면 지면 선택이 단순해집니다.

등급 표시 이미지의 크기와 위치 규정도 소재별로 확인합니다. 영상 소재와 배너 소재의 기준이 다릅니다.

오늘 바로 해볼 것
  1. 이탈 리스트를 30일·90일·180일로 쪼갭니다. 마지막 접속일 기준으로 나누고, 각 구간의 인원과 지난 분기 자연 복귀율을 함께 적습니다. 세 숫자가 없으면 예산 배분 근거가 없습니다.
  2. 다음 대형 업데이트 공개일을 캘린더에 찍고 D-21·D-14·D-7·D+14를 표시합니다. 소재 착수일은 D-14, 티저 집행은 D-7로 고정합니다. 대형의 정의는 신규 지역·신규 직업·시즌 개시로 한정합니다.
  3. 이탈 리스트의 10%를 홀드아웃으로 빼 둡니다. 세그먼트마다 따로 남기고, 캠페인 종료 후 노출군과 복귀율 차이를 계산합니다. 그 차이가 광고 성과입니다.
  4. 복귀 보상 재화의 내부 원가를 회계·사업팀에서 받아 광고비에 더합니다. 보상 원가를 넣은 잔존 1인당 비용이 신규 설치의 70% 아래일 때만 복귀 예산을 늘립니다.
  5. 소재 승인 체크리스트에 확률형 아이템 포함 표기 항목을 추가합니다. 영상·배너·파트너 제작물까지 같은 항목을 적용하고, 확정 지급과 확률 지급 문구를 분리했는지 확인합니다.

자주 묻는 질문

복귀 캠페인은 항상 신규 설치보다 쌉니까

아닙니다. 이탈 기간과 보상 원가에 따라 뒤집힙니다. 위 계산 예시에서 30일 구간은 보상 원가를 넣어도 신규의 51%였지만, 90일 구간은 91%까지 올라갔습니다. 180일 이상은 신규와 비슷하거나 더 비싸집니다.

업데이트가 없는 달에는 복귀 광고를 끄는 것이 맞습니까

광고비가 붙는 캠페인은 끄는 쪽이 낫습니다. 대신 푸시와 자사 채널은 계속 씁니다. 업데이트 없이 집행하면 돌아온 사람이 할 일이 없어 D+7 잔존이 떨어집니다.

홀드아웃 10%가 아까운데 줄여도 됩니까

리스트 규모가 크면 5%까지 줄일 수 있습니다. 다만 세그먼트별 인원이 1만 명 아래면 차이가 통계적으로 흔들립니다. 규모가 작을 때는 10%를 유지하거나 두 번의 캠페인을 합쳐 봅니다.

재설치와 재실행을 나눠서 봐야 합니까

나눠 봐야 합니다. 단가와 잔존이 다릅니다. 앱이 남아 있는 재실행은 단계가 짧아 단가가 낮습니다. 재설치는 다운로드 용량과 사전 다운로드 여부가 전환에 영향을 줍니다.

광고 소재에 확률형 아이템 표기를 어디까지 넣어야 합니까

확률형 아이템이 포함된 게임물의 광고에는 포함 사실을 표시해야 합니다. 게임물관리위원회 시행 1년 집계에서 위반 950건 중 371건(39.1%)이 광고 내 미표시였습니다. 소재 유형별 표기 방법은 게임물관리위원회 안내 기준으로 확인하십시오.

복귀 유저의 결제까지 보려면 언제 판단합니까

예산 조정은 D+7 잔존으로, 손익 판단은 D+14 결제율로 나눕니다. 결제는 표본이 적어 초기에 흔들립니다. 캠페인 중 조정 판단을 결제 지표로 내리면 과잉 반응하게 됩니다.

이탈 리스트를 광고 매체에 올려도 문제없습니까

개인정보 수집·이용 동의 범위 안에서만 가능합니다. 회원 가입 시 마케팅 활용 동의를 받았는지, 광고 매체 제공에 관한 고지가 있었는지 확인해야 합니다. 동의 철회자와 탈퇴자는 리스트 생성 단계에서 제외합니다.

복귀 캠페인 예산은 전체 마케팅비의 몇 %가 적정합니까

정해진 비율은 없습니다. 리스트 규모와 빈도 상한이 상한선을 정합니다. 이탈 리스트 20만 명에 주간 빈도 5회 상한이면 2주 집행으로 쓸 수 있는 예산이 계산됩니다. 그 금액을 넘기면 같은 사람에게 반복 노출하는 상태가 됩니다.

정리

복귀 유저 광고의 단가는 매체 협상이 아니라 업데이트 일정이 정합니다. 대형 업데이트 D-7부터 D+14가 본 구간입니다. 구간 밖에서 집행하면 같은 소재·같은 매체로도 잔존이 떨어집니다.

판단 기준은 잔존 1인당 비용입니다. 복귀 보상 재화 원가를 광고비에 더한 뒤 신규 설치와 비교합니다. 계산 예시에서 30일 구간은 8,200원, 신규 설치는 16,000원이었습니다. 70% 선을 넘으면 예산을 되돌립니다.

홀드아웃 10%와 D+7 잔존, 두 가지만 갖춰도 리포트의 성격이 달라집니다. 소재를 늘리는 구간에서는 확률형 아이템 포함 표기를 템플릿에 고정해 두십시오.

업데이트 캘린더에 맞춰 매체별 집행과 성과 데이터를 함께 관리하려면 매체별 성과 데이터 운영을 참고하십시오. 게임 검색과 커뮤니티 유입까지 함께 볼 계획이라면 AI 검색 대응 컨설팅 쪽이 맞습니다. 이탈 리스트 규모와 업데이트 일정을 정리해 두고, 아래 광고 문의하기 버튼으로 상담을 남겨 주시면 구간별 예산 배분안을 함께 계산해 드립니다.

참고 문헌 및 출처
· 문화체육관광부·한국콘텐츠진흥원(2025), 『2025 게임이용자 실태조사』. 만 10~69세 1만 명 대상. 게임 이용률 50.2%(전년 대비 9.7%p 감소), 모바일 89.1%·PC 58.1%·콘솔 28.6%, 게임 이용 중단 이유 1위 시간 부족 44.0%.
· 문화체육관광부·한국콘텐츠진흥원(2025), 『2025 대한민국 게임백서』. 2024년 국내 게임산업 매출 23조 8,515억원(전년 대비 3.9% 증가), 모바일 14조 710억원(59.0%), PC 6조 94억원(25.2%), 콘솔 1조 1,836억원(5.0%).
· 게임물관리위원회, 확률형 아이템 정보공개 의무화 시행 1년 모니터링 집계(모니터링 3,829건, 위반 950건, 광고 내 미표시 371건·39.1%). 『더스쿠프』 보도 인용.
· 게임물관리위원회, 확률형 아이템 정보공개 시행 100일 모니터링 집계(모니터링 1,255건, 시정요청 266건, 시정 완료 185건). 『디지털투데이』 보도 인용.
· 게임산업진흥에 관한 법률 시행령 제19조의2 및 별표 3의2(2024년 3월 22일 시행), 확률형 아이템 표시 대상·매체별 표시 방법.
· 공정거래위원회(2024. 1. 3.), 확률형 아이템 확률 변경 미고지 관련 전자상거래법 위반 과징금 116억원 부과. 『전자신문』 보도 인용.
· 최솔이·이종원(2022), 「온라인과 모바일 게임에서 유저의 이탈 원인 연구」, 『한국컴퓨터정보학회 학술발표논문집』 30(2), 195-197.
· 본문의 단가·잔존율·퍼널 수치는 계산 예시입니다. 실제 값은 게임·매체·업데이트 규모에 따라 달라집니다.

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