2026년 8월 12일 · 퍼포먼스 마케팅 · 출시 역산
사전예약 100만 명을 모으면 설치 100만 건이 나옵니까. 그렇지 않습니다. 보상만 받고 빠지는 신청을 빼고 계산하면 신청 100만 건이 출시 첫 주 설치 28만 6천 건으로 줄어드는 구조가 나옵니다. 국내 게임 이용률은 50.2%로 전년 대비 9.7%p 떨어졌습니다(문화체육관광부·한국콘텐츠진흥원, 2025년 조사). 이 글은 사전예약 시작 시점을 출시일에서 역산하는 법, 보상 설계가 만드는 허수, 첫 주 설치 전환율, 설치 대비 잔존 구간을 순서대로 다룹니다.
요약
- 사전예약 신청 100만 건을 유효 신청 65만, 첫 주 설치 28만 6천, D+30 잔존 3만 4천으로 환산하는 계산 예시를 제시합니다.
- 국내 게임 이용률은 50.2%이고 전년 대비 9.7%p 줄었습니다. 목표 숫자를 전년 기준으로 두면 신청 단가가 오릅니다.
- 신청 단가 400원짜리 리워드 경로의 유효 설치 단가는 5,560원으로, 900원짜리 자사 채널의 1,580원보다 3.5배 높게 나옵니다.
- 확률형 아이템 확률정보 표시 의무는 2024년 3월 22일 시행됐습니다. 시정요청 266건 중 29%가 광고·선전물 미표시였습니다.
사전예약 신청과 설치는 다른 숫자입니다
사전예약 신청 수는 출시 알림을 받겠다고 등록한 계정 수이고, 설치 수는 출시 후 앱을 실제로 내려받은 기기 수입니다.
두 숫자 사이에는 손실 구간이 세 개 있습니다. 보상만 노린 신청, 출시일까지의 관심 감소, 스토어 단계의 이탈입니다.
세 구간을 따로 재지 않으면 목표가 어긋난 원인을 찾지 못합니다. 첫 주 설치가 모자랄 때 광고비를 더 붓는 판단으로 이어집니다.
모수부터 다시 계산합니다
국내 게임 이용률은 50.2%입니다. 전년 대비 9.7%p 감소한 값입니다(문화체육관광부·한국콘텐츠진흥원, 2025년 조사, 만 10~69세 1만 명 대상).
게임 이용자 중 모바일 게임 이용률은 89.1%로 가장 높습니다. 다만 전년 대비로는 2.6%p 줄었습니다.
모수가 줄어드는 해에 사전예약 목표만 전년 숫자로 잡으면 신청 단가가 오릅니다. 목표는 해마다 다시 세워야 합니다.
매출은 늘고 이용자는 줄었습니다
2024년 국내 게임산업 매출은 23조 8,515억원으로 전년 대비 3.9% 늘었습니다(한국콘텐츠진흥원, 『2025 대한민국 게임백서』). 모바일 게임은 14조 710억원으로 전체의 59.0%를 차지했습니다.
이용자는 줄고 매출은 늘었다는 뜻입니다. 한 사람이 쓰는 금액이 커지는 구조입니다.
이 구조에서는 신청 수를 늘리는 경쟁보다 결제 가능성이 있는 이용자를 남기는 설계가 비용을 줄입니다. 사전예약 KPI를 신청 수 하나로 두면 반대 방향으로 갑니다.
사전예약 100만을 첫 주 설치로 환산합니다
사전예약 목표를 세울 때는 설치 목표에서 거꾸로 내려와야 합니다. 신청 수를 먼저 정하면 허수가 목표 안에 섞여 들어갑니다.
아래 숫자는 신청 100만 건을 가정한 계산 예시입니다. 비율은 게임 장르와 매체 구성에 따라 달라집니다.
허수를 먼저 빼고 시작합니다
허수(보상만 받고 실제 이용 의사가 없는 신청)는 세 갈래로 생깁니다. 중복 계정, 리워드 앱 경유 신청, 이벤트 응모용 신청입니다.
신청 100만 건에서 이 세 갈래를 35%로 잡으면 유효 신청은 65만 건입니다. 사전예약 발표 숫자와 내부 목표 숫자를 다르게 관리해야 하는 이유가 여기 있습니다.
허수율은 추정이 아니라 측정이 가능합니다. 신청 시점의 기기 식별값 중복, 신청 후 페이지 재방문 여부, 알림 수신 동의 비율 세 가지로 경로별 지표를 만들 수 있습니다.
첫 주 설치 전환율은 유효 신청 기준으로 잡습니다
전환율을 전체 신청으로 나누면 매년 같은 착시가 반복됩니다. 분모를 유효 신청으로 바꿔야 경로별 성과가 갈라집니다.
유효 신청 65만 건에 첫 주 설치 전환율 44%를 적용하면 28만 6천 건입니다. 전체 신청 대비로는 28.6%입니다.
같은 결과를 두고 발표 자료는 100만 신청, 실측 자료는 28만 설치가 됩니다. 두 숫자를 한 표에 같이 적어 두면 다음 타이틀의 목표 설정이 쉬워집니다. 리포트에 어떤 지표를 남길지는 매출까지 이어지는 리포트 지표를 정리한 글에서 확인하시기 바랍니다.
잔존 구간까지 이어 붙입니다
설치 28만 6천 건에 D+7 잔존 30%를 적용하면 8만 5,800명입니다. D+30 잔존 12%면 3만 4,300명이 남습니다.
사전예약 예산의 회수 여부는 이 마지막 숫자에서 결정됩니다. 신청 한 건에 1,000원을 썼다면 총 10억원이 3만 4,300명에게 귀속됩니다.
잔존 이용자 1명당 확보 비용은 2만 9,200원이 됩니다. 이 값이 30일 누적 결제액을 넘으면 사전예약 규모를 줄이고 소재 품질에 예산을 옮기는 편이 낫습니다.
유입 경로마다 허수율이 다릅니다
경로별로 신청 단가와 허수율을 함께 놓으면 순서가 뒤집힙니다. 아래 표는 같은 사전예약 캠페인에서 네 경로를 비교한 계산 예시입니다.
| 유입 경로 | 신청 단가 | 허수 비중 | 첫 주 설치 전환 | 유효 설치 단가 |
|---|---|---|---|---|
| 자사 채널·커뮤니티 | 900원 | 8% | 62% | 1,580원 |
| 숏폼 영상 광고 | 1,400원 | 18% | 45% | 3,790원 |
| 검색·디스플레이 | 1,700원 | 15% | 48% | 4,170원 |
| 리워드 앱 | 400원 | 55% | 16% | 5,560원 |
신청 단가가 가장 싼 경로가 설치 단가는 가장 비쌉니다
리워드 앱 경로의 신청 단가는 400원으로 자사 채널의 절반 아래입니다. 허수 55%와 설치 전환 16%를 반영하면 유효 설치 단가가 5,560원으로 올라갑니다.
자사 채널의 1,580원과 비교하면 3.5배입니다. 신청 단가만 보는 대시보드에서는 이 역전이 보이지 않습니다.
리워드 매체를 아예 빼라는 뜻은 아닙니다. 사전예약 총량 목표를 채워야 하는 구간에서는 필요합니다. 다만 비중 상한을 미리 정하고 넘기지 않는 편이 낫습니다. 리워드 유입의 품질 판단 기준은 리워드 광고 유입의 품질을 가르는 기준을 다룬 글에 정리돼 있습니다.
보상 설계가 허수율을 결정합니다
사전예약 보상은 크게 두 가지입니다. 신청자 전원에게 주는 개별 보상과, 총 신청 수가 기준을 넘으면 전원에게 주는 달성 보상입니다.
달성 보상은 숫자를 빠르게 올립니다. 동시에 지인 초대와 중복 계정 신청을 부르기 때문에 허수율이 함께 올라갑니다.
보상을 계정 단위가 아니라 최초 접속 시점에 지급하도록 바꾸면 허수가 줄어듭니다. 실제로 게임을 켜야 보상을 받는 구조이기 때문입니다.
숏폼 소재는 신청보다 설치에서 값을 합니다
숏폼 영상 광고의 신청 단가는 1,400원으로 자사 채널보다 비쌉니다. 첫 주 설치 전환은 45%로 리워드 앱의 16%보다 2.8배 높습니다.
영상에서 실제 플레이 화면을 본 사람은 출시 시점에 기대가 어긋날 확률이 낮습니다. 게임 소개 문구만 본 신청자와는 다른 구간에 놓입니다.
사전예약 기간에 소재를 3종 이상 나눠 돌리고, 경로별로 설치 전환까지 따로 집계하는 방식이 필요합니다. 영상 자산을 어떻게 준비할지는 브랜드 필름 제작 페이지에서 확인할 수 있습니다.
출시일에서 역산하는 캘린더
사전예약은 길게 열수록 좋은 것이 아닙니다. 기간이 길어지면 초기 신청자의 관심이 출시일까지 유지되지 않습니다.
아래는 출시일을 D-Day로 두고 역산한 60일 캘린더입니다. 개강 시점을 기준으로 역산하는 학원 개강 역산 모객 캘린더와 구조가 같습니다.
사전예약 기간은 60일 안쪽으로 잡습니다
사전예약판매가 소비자 선택에 영향을 준다는 국내 연구가 있습니다. 김경호·전성률·박혜경(2013)은 결제 시점이 조절 변수로 작동한다는 결과를 보고했습니다.
결제나 실행처럼 확정 행동이 뒤로 밀릴수록 선택의 성격이 달라진다는 뜻입니다. 신청과 설치 사이 간격이 벌어질수록 전환이 낮아지는 현상과 맞물립니다.
기간을 늘려 신청 수를 키우는 선택은 유효 설치 단가에서 손해로 돌아올 수 있습니다. 시즌과 예산 배분의 관계는 분양 광고 예산 타이밍을 다룬 글의 계산 방식과 겹칩니다.
광고 소재에도 확률정보 표시 의무가 붙습니다
확률형 아이템 확률정보 표시 의무는 2024년 3월 22일 시행됐습니다. 게임 내 화면, 홈페이지, 그리고 광고·선전물이 모두 표시 대상입니다.
게임물관리위원회가 시행 100일 시점에 밝힌 모니터링은 1,255건, 시정요청은 266건이었습니다. 시정요청 사유 중 29%가 광고·선전물에 확률정보를 표시하지 않은 경우였습니다.
사전예약 배너와 숏폼 소재에 뽑기 연출이 들어가면 이 규정을 확인해야 합니다. 시정명령을 따르지 않으면 2년 이하 징역 또는 2천만원 이하 벌금이 규정돼 있습니다. 심의 일정을 광고 일정에 앞세우는 방식은 심의 일정을 역산한 광고 캘린더 글과 같습니다.
잔존이 예산 상한을 정합니다
D+30 잔존 3만 4,300명에 30일 누적 결제액 2만원을 곱하면 6억 8,600만원입니다. 사전예약에 쓴 10억원을 아직 회수하지 못한 상태입니다.
이때 선택지는 두 개입니다. 사전예약 규모를 70만 건으로 줄이거나, 보상 구조를 바꿔 허수 35%를 20%로 낮추는 방법입니다.
허수를 20%로 낮추면 같은 신청 100만 건에서 유효 신청이 80만 건이 됩니다. 첫 주 설치는 35만 2천 건, D+30 잔존은 4만 2,200명으로 늘어납니다. 잔존이 예산 상한을 정하는 구조는 해지율이 광고 예산 상한을 정하는 방식을 설명한 글과 같습니다.
사전예약 캠페인을 시작하기 전에 정해야 할 값은 세 개입니다. 경로별 허수율 상한, 유효 설치 단가 상한, 잔존 1명당 확보 비용 상한입니다. 세 값을 매체 계획서에 먼저 적어 두면 집행 중에 판단이 흔들리지 않습니다. 경로별 집계 설계와 예산 재배분을 함께 다루는 방식은 퍼포먼스 마케팅 페이지에서 확인할 수 있습니다.
- 사전예약 신청 수를 경로별로 나눠 다시 집계합니다. 자사 채널, 숏폼, 검색·디스플레이, 리워드 앱 네 갈래로 나누고 각 경로의 신청 단가를 적습니다.
- 경로별 허수율을 세 지표로 측정합니다. 중복 기기 식별값 비율, 신청 후 페이지 재방문율, 알림 수신 동의율을 뽑아 30%를 기준선으로 삼습니다.
- 유효 설치 단가를 계산해 표로 만듭니다. 신청 단가를 (1 − 허수율) × 첫 주 설치 전환율로 나누고, 가장 비싼 경로의 예산 비중을 이번 주 안에 조정합니다.
- 보상 지급 시점을 최초 접속 이후로 옮깁니다. 신청 즉시 지급을 최초 로그인 후 지급으로 바꾸고, 변경 전후 2주 신청 수와 설치 전환을 비교합니다.
- 사전예약 소재에 확률형 아이템 연출이 있는지 점검합니다. 뽑기·강화 화면이 들어간 소재를 모두 찾아 확률정보 표시 또는 안내 링크 삽입 여부를 확인합니다.
자주 묻는 질문
사전예약 100만 건이면 첫 주 설치를 몇 건으로 잡아야 합니까.
유효 신청을 먼저 계산한 뒤 그 값에 전환율을 곱합니다. 허수 35%를 빼면 유효 신청 65만 건이고, 첫 주 설치 전환 44%를 적용하면 28만 6천 건입니다. 이 비율은 계산 예시이므로 직전 타이틀의 실측값이 있으면 그 값을 씁니다.
허수율은 어떻게 측정합니까.
세 지표를 경로별로 뽑으면 근사치가 나옵니다. 중복 기기 식별값 비율, 신청 후 페이지 재방문율, 알림 수신 동의율입니다. 중복 기기 비율이 30%를 넘는 경로는 허수 구간으로 보고 예산 비중을 낮추는 기준으로 씁니다.
리워드 앱 사전예약은 쓰지 말아야 합니까.
총량 목표가 필요한 구간에서는 씁니다. 다만 유효 설치 단가가 5,560원으로 자사 채널의 3.5배까지 벌어지는 계산이 나오므로, 전체 예산의 몇 %까지 쓸지 상한을 먼저 정합니다. 상한 없이 집행하면 신청 수는 채워지고 첫 주 설치는 모자랍니다.
사전예약 기간은 얼마가 적당합니까.
60일 안쪽을 권합니다. 신청과 설치 사이 간격이 길수록 관심이 떨어지고, 초기 신청자에게 다시 도달하는 비용이 붙습니다. 기간을 늘려 신청 수를 키우면 유효 설치 단가가 함께 오릅니다.
사전예약 광고 소재에도 확률 표시가 필요합니까.
확률형 아이템이 소재에 등장하면 표시 대상입니다. 2024년 3월 22일 시행된 규정은 게임 내 화면, 홈페이지, 광고·선전물을 모두 대상으로 합니다. 게임물관리위원회의 시행 100일 시점 시정요청 266건 중 29%가 광고·선전물 미표시였습니다.
확률정보 표시 의무에서 빠지는 경우도 있습니까.
있습니다. 3년간 연평균 매출액이 1억원 이하인 사업자, 교육·종교 등 목적의 게임물 등이 예외로 규정돼 있습니다. 예외에 해당하는지는 집행 전에 법령 원문과 안내서로 확인하시기 바랍니다.
사전예약 KPI를 하나만 고른다면 무엇입니까.
잔존 1명당 확보 비용을 고릅니다. 사전예약 총비용을 D+30 잔존 이용자 수로 나눈 값입니다. 신청 100만 건에 10억원을 쓰고 D+30 잔존이 3만 4,300명이면 2만 9,200원이 나옵니다.
사전 다운로드는 언제 열어야 합니까.
출시 7일 전을 기준으로 잡습니다. 사전 다운로드 수는 첫 주 설치의 선행 지표가 되므로, 유효 신청 대비 다운로드 비율로 출시 첫 주 목표를 한 번 더 보정할 수 있습니다.
정리
사전예약 숫자는 발표용과 계획용을 나눠 관리해야 합니다. 발표용은 신청 수, 계획용은 유효 신청과 첫 주 설치, 그리고 D+30 잔존입니다.
경로별 허수율과 유효 설치 단가를 표로 만들면 예산을 어디서 뺄지가 드러납니다. 신청 단가 400원짜리 경로가 유효 설치 단가 5,560원으로 뒤집히는 구간이 그 자리입니다.
오늘은 경로별 신청 단가와 중복 기기 비율부터 뽑아 보시기 바랍니다. 사전예약 목표를 출시일에서 역산해 다시 세우고 싶다면 아래 광고 문의하기 버튼에 출시 예정일과 현재 신청 경로 구성을 남겨 주시기 바랍니다.
참고 문헌 및 출처
· 문화체육관광부·한국콘텐츠진흥원(2025), 『2025 게임이용자 실태조사』. 만 10~69세 1만 명 대상, 게임 이용률 50.2%(전년 대비 9.7%p 감소), 모바일 게임 이용률 89.1%.
· 한국콘텐츠진흥원(2026), 『2025 대한민국 게임백서』. 2024년 국내 게임산업 매출 23조 8,515억원(전년 대비 3.9% 증가), 모바일 게임 14조 710억원·비중 59.0%.
· 게임물관리위원회(2024), 확률형 아이템 정보공개 제도 시행 100일 기자간담회. 모니터링 1,255건, 시정요청 266건, 사유 중 광고·선전물 미표시 29%.
· 「게임산업진흥에 관한 법률」 및 같은 법 시행령 확률형 아이템 확률정보 표시 의무, 2024년 3월 22일 시행. 게임 내·홈페이지·광고 및 선전물 표시 대상, 3년 연평균 매출 1억원 이하 사업자 등 예외.
· 공정거래위원회(2024), 확률형 아이템 확률 미고지·거짓 고지에 대한 전자상거래법 위반 처분(과징금 116억원 잠정).
· 김경호·전성률·박혜경(2013), 「사전예약판매 전략이 소비자의 선택에 미치는 영향」, 『마케팅연구』 28(5).
· 본문의 신청 100만 건, 허수 35%, 첫 주 설치 전환 44%, 잔존 30%·12%, 경로별 신청 단가와 유효 설치 단가는 계산 방식을 보여 주기 위한 계산용 예시입니다. 실제 값은 장르·매체 구성·보상 설계에 따라 달라지며 동일한 결과를 보장하지 않습니다.